シラバス
授業科目名 | 年度 | 学期 | 開講曜日・時限 | 学部・研究科など | 担当教員 | 教員カナ氏名 | 配当年次 | 単位数 |
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特殊講義A3(eスポーツ) | 2024 | 後期 | 水5 | 国際情報学部 | 筧 誠一郎 | カケヒ セイイチロウ | 2年次配当 | 2 |
科目ナンバー
GI-OI2-SE22
履修条件・関連科目等
授業で使用する言語
日本語
授業で使用する言語(その他の言語)
授業の概要
欧米でスタートした小規模コミュニティがプロ化そして巨大ビジネス化しているeスポーツ。その成立から発展の歴史を詳しく学び、海外の流れと、その動きに乗り遅れたものの、現在、急発展している日本の状況を検証する。eスポーツ主要競技の流れについても学び、eスポーツの特徴も理解する。メディア、行政、既存のフィジカルスポーツ団体等を巻き込みながら日々益々拡大するeスポーツの過去と現在の理解を深め今後についての考察を行えるようにすることを目的とする。
科目目的
eスポーツの歴史と現状、今後の流れを理解する。
到達目標
デジタルネィティブ世代のメインストリームになるeスポーツの歴史と現状、今後の流れを考察。
物事を片面から見ずに全方向から見る力を養うことにより、卒業後も社会で役立つ能力を身につける。
授業計画と内容
第1回 : eスポーツの歴史
第2回 : eスポーツのジャンル
第3回 : eスポーツ施設の研究
第4回 : 海外の現状と日本の比較
第5回 : 日本がeスポーツ後進国となった理由
第6回 : eスポーツにおける逆風について
第7回 : フィジカルスポーツとの融合
第8回 : 教育現場におけるeスポーツ
第9回 : eスポーツのビジネスチャンス
第10回: 日本での盛り上がり事例研究
第11回: eスポーツ地方創生
第12回: eスポーツイベントについて
第13回: eスポーツによるバリアフリー
第14回: eスポーツ体験
授業時間外の学修の内容
授業終了後の課題提出
授業時間外の学修の内容(その他の内容等)
教員が指定する授業後に300字程度の授業感想を提出を求める
授業時間外の学修に必要な時間数/週
毎週1回の授業が半期(前期または後期)または通年で完結するもの。1週間あたり4時間の学修を基本とします。
成績評価の方法・基準
種別 | 割合(%) | 評価基準 |
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レポート | 80 | 授業内容を理解して独自の視点から論ずることが出来ているかどうか |
その他 | 20 | 教員が指定する授業回後に提出する300字程度の授業感想において授業の内容を理解しているかどうか |
成績評価の方法・基準(備考)
発表・レポート課題:80%
授業への参加(授業感想):20%
なお、病欠や公欠等の特段の理由がない欠席、及び無断欠席がある場合には、単位を付与しない。
課題や試験のフィードバック方法
授業時間内で講評・解説の時間を設ける
課題や試験のフィードバック方法(その他の内容等)
アクティブ・ラーニングの実施内容
実施しない
アクティブ・ラーニングの実施内容(その他の内容等)
授業におけるICTの活用方法
実施しない
授業におけるICTの活用方法(その他の内容等)
実務経験のある教員による授業
はい
【実務経験有の場合】実務経験の内容
1983年 株式会社電通に入社。営業職として森永乳業、東京ディズニーランド他を担当。
1986年 音楽イベンターのディスクガレージの広告を担当。その後、マザーエンタープライズ(ハウンドドッグ・尾崎豊所属)、ハートランド(佐野元春、渡辺美里所属)、ジャグラー(ブルーハーツ所属)、ユイ音楽工房(長淵剛、BOØWY所属)等の音楽プロダクションの広告を担当。
1988年 汐留の国鉄車両操車場跡地活用として3000人収容の仮設ライブホール「汐留PIT」(主催:ぴあ、協賛:松下電器、サントリー)の企画立案・運営を手掛ける。この頃より徐々に営業から企画制作作業に関わるようになり、爆風スランプ、hitomi、杏里、JUDY AND MARY、広末涼子、槇原敬之、Mr.Children、チャゲ&飛鳥、吉田拓郎、trf、等のCMタイアップ・イベント冠作業、Dreams Come True、久保田利伸、その他様々なアーティストの原盤・PV・ジャケット・HP・コンサート制作他を手掛ける。
ゲーム制作投資・製作分野でSFC1本、PS3本、Wii1本のソフトをプロデュース。
その他、エンタテインメント系イベント運営制作、コンサルティング等を多数手掛ける。
2006年4月~2010年8月まで電通のeスポーツ担当者として国内外の様々な事例を研究し、日本全国の大学・官公庁・企業に向けて啓発活動を展開。また、日本eスポーツ学会の設立、日本eスポーツ協会設立準備員会の活動に協力。
2010年9月 電通退社。
2012年9月 日本eスポーツエージェンシー㈱を設立し、代表取締役に就任。日本初の地域フランチャイズチーム対抗戦による「eスポーツJAPAN CUP」(2011年~2013年、5回開催)を主催。
2016年1月にeスポーツコミュニケーションズ合同会社を設立。代表執行社員に就任。「日本eスポーツリーグ」(2016年~、4回開催)、「eスポーツスターリーグ」(2017年~、3回開催)、「日本eスポーツ学生選手権大会」(2016年~、12回開催)、「WESG日本予選(2018年~、2回開催)等の主催事業を展開。
2019年11月 日本初の大型パブリックビューイングカフェバーとなる「GG Shibuya Mobile esports cafe&bar」をオープン。
2021年1月 群馬県初のeスポーツ施設となる「GUNMA eSPORTS」をプロデュース。
2022年9月 名古屋市伏見の「NTP Esports PLAZA」のコンサルティング、オープンイベントをプロデュース。
2023年より全国の高校生対象のeスポーツ大会「Esports Frontier」運営を統括。
著書:「eスポーツを活用した企画の作り方」(白夜書房)を含む5冊。
共著:「スポーツビジネスイノベーション」(日経BP)を含む2冊。
監修:「eスポーツはじめて辞典」全3巻(文渓堂)含め多数。
【実務経験有の場合】実務経験に関連する授業内容
実務経験で得た社会で通用する物事の考え方、プレゼンテーションの方法などを授業を通して伝えていく。
テキスト・参考文献等
担当教員が授業内で適宜指示する。
その他特記事項
授業は教科書やパワーポイントや本に書いてある事だけが真実ではありません。物事を多方面から見て真実を探っていって欲しいと思います。
連絡方法はメールにて。