シラバス
授業科目名 | 年度 | 学期 | 開講曜日・時限 | 学部・研究科など | 担当教員 | 教員カナ氏名 | 配当年次 | 単位数 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
デジタルメディアとコンテンツ | 2024 | 前期 | 火1 | 国際情報学部 | 近藤 亮 | コンドウ リョウ | 3・4年次配当 | 2 |
科目ナンバー
GI-MK3-SE27
履修条件・関連科目等
授業で使用する言語
日本語
授業で使用する言語(その他の言語)
授業の概要
アニメーションなどのデジタルコンテンツを例に、メディアによる企画・制作・配信・マネタイズなどの差違を学び、将来メディアやコンテンツに関わる業務に携わるための基盤知識を構築する
科目目的
アニメーションなどのデジタルコンテンツを例に、メディアによる企画・制作・配信・マネタイズなどの差違を学び、将来メディアやコンテンツに関わる業務に携わるための基盤知識を構築する
到達目標
各メディアに応じた最適なコンテンツの特性を理解する
授業計画と内容
第1回 : コンテンツビジネスの定義
第2回 : コンテンツビジネスの歴史
第3回 : コンテンツビジネスの現在
第4回 : アニメのビジネスモデル
第5回 : アニメの基本的制作フロー(1) 製作委員会~プリプロダクション
第6回 : アニメの基本的制作フロー(2) プロダクション~放送後の流れ
第7回 : TVとアニメ(1) TV向けアニメのビジネスモデル
第8回 : TVとアニメ(2) TV向けアニメのコンテンツ特性と制作
第9回 : 映画とアニメ(1) 映画向けアニメのビジネスモデル
第10回 : 映画とアニメ(2) 映画向けアニメのコンテンツ特性と制作
第11回: 配信プラットフォームとアニメ(1) 配信向けアニメのビジネスモデル
第12回: 配信プラットフォームとアニメ(2) 配信向けアニメのコンテンツ特性と制作
第13回: ゲームとアニメ
第14回: 総括・まとめ:コンテンツとデジタルメディアの関係
授業時間外の学修の内容
指定したテキストやレジュメを事前に読み込むこと/授業終了後の課題提出/その他
授業時間外の学修の内容(その他の内容等)
アニメに関する各種ニュースに触れ、知見を深める。
授業時間外の学修に必要な時間数/週
毎週1回の授業が半期(前期または後期)または通年で完結するもの。1週間あたり4時間の学修を基本とします。
成績評価の方法・基準
種別 | 割合(%) | 評価基準 |
---|---|---|
期末試験(到達度確認) | 70 | 試験結果 |
平常点 | 30 | 課題提出の有無 |
成績評価の方法・基準(備考)
課題や試験のフィードバック方法
授業時間内で講評・解説の時間を設ける
課題や試験のフィードバック方法(その他の内容等)
アクティブ・ラーニングの実施内容
実施しない
アクティブ・ラーニングの実施内容(その他の内容等)
授業におけるICTの活用方法
クリッカー
授業におけるICTの活用方法(その他の内容等)
実務経験のある教員による授業
はい
【実務経験有の場合】実務経験の内容
自2006年2月至2008年2月 株式会社東京キッズ 制作
自2008年3月至2010年3月 ユーフォーテーブル有限会社 制作
自2012年3月 ユーフォーテーブル有限会社 制作・管理
アニメーション制作会社にて通算16年制作職を担当。
他、人事、採用、システム関連も所管。
【実務経験有の場合】実務経験に関連する授業内容
全回を通じて各メディアに応じた制作実務の違いに関するノウハウの紹介等を行う。
テキスト・参考文献等
授業内で指示する。